Exkydeが。

いろいろしてみる。
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2013.04.03 Wednesday | posted by スポンサードリンク
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まさかの4年越し

WordPressを勉強しようと思います。
ので、それ系のサービスに移行予定。

業界を離れて数年。
ブランクは大きく、当時の知識はすでに旧世代ですが、逆転打は打てるのか。

まぁ、やってみよう。
なんとかなるさ!

2013.04.03 Wednesday 23:30 | posted by Exkyde
つぶやき | permalink | comments(0) | trackbacks(0)

謹賀新年

皆様あけましておめでとうございます。
昨年も拙Blogにお越しいただきましてありがとうございます。

無事に新年を迎えられ、なんとなくほっとしています。
我が家は今年はどちらの実家にも帰省せずのんびりと過ごしています。
皆さんはどんな年越しでしたでしょうか。

今年も皆さんにとって幸多き年でありますよう。

JUGEMテーマ:日記・一般

2009.01.01 Thursday 21:58 | posted by Exkyde
つぶやき | permalink | comments(27) | trackbacks(38)

トレーラーが公開されたスターオーシャン4

トレーラー(予告編)の第二弾が公開されていました。
スターオーシャン4 ─THE LAST HOPE─ トレーラー第2弾
Amazonでの予約は少し前から始まっていましたが、プロモーションが動き始めたと言うことで特典付きなどは品切れ&値段つり上げも予想されます。
12/17 20:50の時点で19%引でも7,207円です。

価格保証の対象商品でもあるので、今後値段が下がったとしても自動的にその値段になりますし、興味のある人は早めの予約をしておいた方が無難かと。

参考リンク
公式サイト

JUGEMテーマ:ゲーム

2008.12.17 Wednesday 20:54 | posted by Exkyde
ゲーム | permalink | comments(0) | trackbacks(0)

解題先を間違えた凡作。 サンダーフォースVI

発表当時から期待していた一本がついに発売。
早速プレイした感想は「悪くないけど、なんかサンダーフォースと違う。」
前作のVに囚われすぎて肝心のサンダーフォースらしさが損なわれている。

「3Dで2Dシューティング」を発展させすぎた

前作Vの斬新だった点の一つに、「表現は3Dでも、ゲーム性は完全な2D」というものがあった。
おそらくプレイした人であれを3Dシューティングだ、という人はいないだろう。
当時、似たような作品がないことも相まって、練りに練られたと思われるシームレスでドラマチックな演出はかなりインパクトがあった。
そのインパクトを再度起こそうとしているかのごとく、プレイ中に視点移動を含む演出がふんだんに発生する。
が、これが逆効果でプレイの爽快感を損なっている。

というのも、演出が発生する都度、自分と敵の位置関係や当たり判定、移動可能範囲を確かめなければいけないからだ。
結果的に2Dでの操作に落ち着くとはいえ、演出の時点で疲れてしまう。
演出に走るあまり、シリーズがずっと模索し提示してきた「テンポと爽快感」を損ねてしまっている。
普通のシューティングとしてみれば演出も許容範囲なのだが、やはりなんかサンダーフォースと違うと感じてしまう。

エンディングまで似せるのはさすがに…。

エンディングの話なので詳細は控えるが、これもVに囚われている感がある。
しかも感動具合は前作の方が圧倒的に上。
さすがにこれは前作経験者にしてみると厳しい。

前作のBGMがいかに秀逸だったか。

特に序盤。
普通に聞いても良曲ばかりなのだが、シリーズの代表曲のモチーフをちりばめた序盤の曲は、シリーズのファンをいきなり興奮度MAXに持って行く。

対して今作もシリーズのモチーフを用いたものもあるが、前作ほどの興奮度はない。
というのも、複数のコンポーザーで楽曲作成しているせいか、聴いていてまとまりがないからだ。
おそらく古川氏(グラディウスシリーズの人)の曲ではないかと思うものに好きな楽曲もあるのだが、それはグラディウスっぽい曲として好きな感じであり、やっぱりサンダーフォースとしてはやや違和感を感じる。
曲ごとのクオリティというよりも、世界観の構築すら担っていた前作に比べるとあくまで面ごとのBGMの域を出ていない。
コンポーザーが替わった以上、前作を超えるのは難しいかもしれないが、やはりちょっと残念。

シリーズの延長にはなり得なかった

確かにこれまでの流れを見ると1→2、3→4、という具合に2作ごとに大きな転機を抱えつつ進化してきたシリーズではあるが、さすがに今作は前作の焼き直し(しかも失敗気味)感が強すぎて新しいサンダーフォースをプレイしている気にはならなかった。
どうもクリアした回数などで設定などがリリースされていくようだがそれも2、3回クリアしたところで力尽きてしまった。

XBOX360に良くできたシューティングがそろいつつある今、360を持っていない人でそこそこの出来でいいからシューティングを遊びたい人に勧められる程度の出来と言わざるをえない。
それすらも、左右自由スクロールというシステムに抵抗がなければもっと良くできた一本が。(それは別エントリで)

JUGEMテーマ:ゲーム

2008.12.04 Thursday 00:45 | posted by Exkyde
ゲーム | permalink | comments(0) | trackbacks(0)

ワールド・デストラクション 〜導かれし意思〜

アイデアを多数盛り込むも消化不良

非常に惜しい出来。
というのも、このゲームには多数の独特なアイデアが見られるのに、それらが生かせていないからだ。
いや、破綻させている理由はただ一つ。戦闘システムにある。

本作の戦闘は、行動ポイントの分だけコマンド選択ができる方式。
その際、連続攻撃することで(覚えていれば)どんどんと発展した攻撃をたたき込める。
攻撃方法は敵を倒した後にもらえるスキルポイントでどんどんと追加習得や強化が可能。
ここまでは良かった。成長システムとしても好みのものだ。

しかし、ある時点でこのシステムがとんでもないインフレを引き起こす。
攻撃Aとその発展攻撃Bを覚えた上でAの攻撃を強化していくと、Bの攻撃と合体させることが出来るようになるのだ。
すると、今までは2行動ポイントを使ってA→Bと攻撃していたのが、1ポイントでABと攻撃できるようになってしまうのだ。
と、必然的に余った1ポイントでもう一度同じ攻撃が行える。
攻撃をジョイントできるほどに成長させていると言うことは、攻撃単体でもかなり強化された状態。これがいきなり2倍に。

この瞬間に、まるで少年漫画のような攻撃のインフレが発生し、雑魚戦はもはや蹴散らしていくだけの作業に。
さらに、この頃からボスの体力が飛躍的に伸びていく。
結果、ボス戦ではこっちが40コンボ決めた後に敵が5連続攻撃、など駆け引きも何もない殴り合いが続くことになる。

また、戦闘の順番は素早い人から行動する制度で、画面内には今後行動できるキャラの順番が表示されているものの、これがほとんど役に立たない。
次に行動する人すら入れ替わることがざらにある。
ボス戦に至っては「この攻撃をしのいだら反撃だ」と考えていたら、なぜか次もボスのターン!その次も!となって、下手をすれば1分以上敵の連続攻撃を眺める羽目になる。
これはかなりのストレス。

インフレバトル。
破綻しているのはこの一点のみと思えるが、RPGでもっともこなすイベントが戦闘なだけにかなり大きなマイナスといえる。

今までの経験上、自分がRPGを最後までプレイするか否かは、全体のテンポと戦闘システムの出来に寄るところが大きい。
今回はそういう意味では即投げ出し級の展開であったのに、なぜかラスボス直前までプレイした。
正確にはラスボスで一回全滅した。
このときの一方的な攻撃されっぷりに閉口してそれ以来やっていないものの、なぜそこまではプレイしたのか。

一つに、成長システムそのものは面白かった。いつの間にか貯まっているスキルポイントを割り振ること自体は楽しかった。
また、ストーリーもそんなにだれていなかった。
話運びは、終盤で語られる各キャラの背景事情を序盤に持ってくればより感情移入しやすかったのではないか。が致命的と言うほどではない。
むしろ、背景事情を知らなくても各キャラはかなり個性的に振る舞っていた。
その中でもゴスロリの格好をしたリ・アというキャラクター。独特なしゃべりと銃を取り回す戦闘スタイル。これが個人的にかなり気に入った。
彼女こそがラスボスまでプレイするモチベーションを維持した最大の要因だと思う。それぐらいキャラは立っている。

キャラ立ても良くできている。
話運びも悪くない。
成長システムも及第点だし、ボイス装備というアイデアは面白い。(装備したボイスを戦闘中にしゃべると特定の効果を享受できる)
戦闘でのコマンド入力の方法(各ボタンがダイレクトにコマンドになっている)も慣れると快適
DSなのにキャラもよくしゃべる

荒削りな部分も多いけど、可能性を感じるいい部分は多々あるのだ。
それをただ一点、戦闘の核の部分で失敗したが故に万人には勧められない出来となってしまった。
非常に、非常に惜しい出来。

JUGEMテーマ:ゲーム

2008.10.28 Tuesday 00:12 | posted by Exkyde
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名作+想い出による美化を超えられるか?
サンダーフォースVI

セガの、特に歴代セガハードのファンで知らない人はいないであろうシューティングゲーム、サンダーフォース。
10年ぶりにこの新作が発売されることが発表に。
FF13が360でも出る(今のところは北米のみ確定)という発表にも驚きましたが、個人的にはこちらのニュースに非常に衝撃を受けました。

実はPS3のアーカイブスで一番出してほしいのがサンダーフォースVなので、よもや続編がPS2でできる日が来るとは夢にも思っていませんでした。

このシリーズ、確か初代は8方向スクロール、IIMD(メガドライブで出たII)は、8方向スクロール+横スクロール面が交代で、というシステムでした。
個人的には8方向スクロールはあまり好きではなかったのですが、軽快なテンポで進むゲーム性と、なんとも独特な雰囲気のサウンドに浸って結構やりました。

その後登場するのが後のシリーズの根幹となったIII。
ここからは横スクロール一本で、テンポ、演出、BGMのどれをとっても爽快感あふれる作りで名作シューティングの仲間入り。

そして10年前にリリースされた前作は、映像自体は3Dで作ってあるけど、ゲーム性自体は2Dというスタンスでした。
思うに、このやり方により、シューティングにシームレスなドラマ展開を盛り込むことがかなり成功していて(一時的にカメラが寄ったりとかできるので)、のちのR-TYPE FINALやグラディウスVに影響を与えたんじゃないかとすら思ってしまいます。
それぐらい見事なバランスで(音楽はPS版も好きでしたが、特にサターン版がよかった。)、本当にやりまくりました。

今、あえてこのシリーズの続編を作るんですから、商業的なスマッシュヒット狙いなんかではなく、思い出を抱える古い世代にも、今の世代にも、「これぞサンダーフォース」というものを期待します。
非常に待ち遠しい一本。

JUGEMテーマ:ゲーム

2008.07.20 Sunday 13:28 | posted by Exkyde
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さらに50時間回してみました
PS2版CR新世紀エヴァンゲリオン〜使徒、再び〜

今回のエントリはややパチンコそのものネタになります。

エヴァ4こと「使徒、再び」ですが、前回は釘の状態を全BESTにして、いわゆるよく回る台を作って演出を楽しみました。
結果として収支としては(等価交換で)10万前後の浮きだったのですが、今回は渋い釘の台を作ってどうなるかを試してみました。
釘の設定としては、ヘソの周りはやや開け(GOOD)で他に関しては極悪、というものです。

最初はこんな感じ。
出だしの釘の状態
ところがこれがあまりにも極悪だったので40時間の時点で↓に修正。
ちょっとマシに変更
これでも回転平均の上がりがあまり良くなかったので最終的にはステージに飛び込む部分(左上の4個の固まりの内の右上)をGoodに変更しました。

出だしの頃の周りとしては、16.7/1K(ゲームで言うところの1000G、現実の1000円で回転する回数)だったのですが、修正後は17.6/1kに上昇したので、修正後だけ見ればそこそこ回る台(20前後?)に戻ったのではないかと思います。ちなみに前回の台は30/1kの超高回転台。

所詮はギャンブル。演出目的ならゲームで

結果は124,304円の赤字。12万て。
これは釘ばっかりのせいではなく、途中で2451回ハマリという記録的な地獄を見たというのもありますが、とにかくパチンコはギャンブルで、「回る台+若干の運」がなければ非常にお金のかかる遊びということを再認識した感じです。
ここで言う若干の運というのは当たりを呼び込む運ではないです。今回のような2451回ハマリというとんでもないものに遭遇しない運です。2000回ハマリなんて0.1%あるかないかの確率です。

じゃぁどうやって回る台を探すかというと、
・釘を読む
・少し打ってみる
となります。慣れないとヘソ(普段ここに玉が入ると抽選が開始されるところ)の周りの釘のみを見がちなのですが、ソレだと今回のような詐欺台を引く可能性があります。
今回の台に仕掛けているのは「一見ヘソが開いているも、そもそもヘソに玉が到達しにくい」ことと、「アタッカー削り」です。
アタッカーというのは大当たり時にパカパカ開くところで、普段打っている分には関係ないのですが、大当たり時にここの釘が厳しいとラウンド消化に玉がたくさん必要になり、結局大当たりで純増した玉の数が減ることになります。場合によっては100発とか変わります。
現に、最初に回した超優良台では一回の大当たりで1450〜1500の出玉がありますが、今回の台では1350前後です。
ホールで打つとなると店も利益を上げるためにあの手この手を使ってきます。
(演出が見れればヨシとして)せめて収支トントンにするにしてもそれなりに判断することはたくさんあります。

これに対して、ゲームソフトなら、最初に払ったお金は返ってきませんが、それ以上の追い金を払うことも無い(電気代とかはともかく)のです。
最近の機種は多くのプレミア映像を搭載しているものも珍しくありません。
ギャンブルが、パチンコが好き、というのでなければこういう演出見たさでやるならゲーム機で遊ぶので十分だと思います。

解説的に見るのは一冊で良いっぽい

パチンコはギャンブルなので、そんなに複雑な遊びじゃありません。で、以前それでもどんな演出があるかなんかを知るのに、(エヴァ4に関しては)ムックが出ている、と書きましたが、先日全冊そろいました(未刊行分のぞく)。

結論から言えば、Vol.02だけで十分だと思います。
どんな演出がワクワクできるのか、当たり確定か、などの内容だけつかんで後は画面を見ていればOKだと思います。
データマニアのみ、前回もセット候補に挙げたVol.04Vol.05のどっちか一冊を買えばいいと思います。

恒例の?おまけ:2400ハマリが一番プレミアかもですが、今回はこれを。
トリプル
大当たり後時短突入一回転目の出来事でした。

ちなみに、
・時短中の特殊ステージ突入は当確
・レイちゃんステージ突入一回転目のリーチは当確
・下段に2図柄(加持)リーチは当確(公式発表はないはずですが伝統)
のトリプルです。
1個目の条件があるから2個目も発生したんだと思いますが、このゲーム、当確となるとレア条件をどんどん重ねたりしますね。嬉しいやらもったいないやら。

JUGEMテーマ:ゲーム

2008.07.09 Wednesday 13:17 | posted by Exkyde
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PS2新色到着
シナバー・レッド

PS2の新色(限定色)、シナバー・レッドが到着。
BBパックからの乗り換えですので、その小ささには目を見張るばかりです。
っていうかオモチャみたいです(オモチャですが)。
色に関してはちょっと明るいシャアアズナブルって感じで(?)、高級感や重厚感にあふれると言うほどではないですが、鮮やかな色なので赤が好き、3倍速そう、っていう人はこれにしてもいいかも。(ちょっとだけ高いのかな)


まずは外箱。これも十分小さい。
シナバー・レッド 外箱

でもって本体。これでACアダプタじゃないというのは驚異的小型化。
シナバー・レッド 本体


まだ本体をPCにつないだだけなので何もしていないに等しいですが、前のBBパックに比べてHDDを積んでいないせいかゲームの起動は速くなった気がします。
あと、ディスクトレイはフロントローディングではなくなった(イジェクト押すと上にぱかっと開く)代わりにディスクは一瞬で止めることが可能(ふたを開けるとキュッと止まる)なので、全体的にきびきびした印象になりました。
尚、こおイジェクトのため、狭いラックの間に押し込むのは厳しいかもです(内はPCの上に置くので問題なし)。
静音性に関しては、元々もっとうるさいPCのそばにあることとBBパックもそんなにうるさくなかったのでどっちも変わらない感じです。

ただ、全体的に(空間的なものも含めて)圧倒的に快適になったのは確実なので嬉しいです。
でかいPS2組の人(で、ディスクはふたがぱかっと開いての交換でも問題ない人)は買い換えちゃうのも有りかもです。
今ならに関しては¥14,560(税込)と約一割引になっています。(7/5 1:00現在)

取りあえずエヴァ4は50時間回したし、他のものもぼちぼちやろうかな。
これからよろしく!>シナバー・レッド君

JUGEMテーマ:ゲーム

2008.07.05 Saturday 01:25 | posted by Exkyde
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